Desarrollo de una Aplicación para Gamificación Universitaria: Facilitando la Adaptación de Estudiantes de Primer Año
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.16418995Palabras clave:
gamificación, adaptación universitaria, integración social, educación superior, metodologías activasResumen
Este artículo presenta el diseño, desarrollo e implementación de CampusQuest, una aplicación gamificada concebida para facilitar la adaptación de estudiantes de primer año al entorno universitario. Inspirada en la narrativa del viaje de Dante, la aplicación utiliza dinámicas de juego como retos situacionales, exploración guiada y retroalimentación inmediata, integrando herramientas accesibles como códigos QR para promover la familiarización con los recursos del campus. Evaluada durante su primera implementación en 2024, la experiencia gamificada transformó las jornadas de orientación en un modelo interactivo que favoreció la motivación, el compromiso y el aprendizaje situacional. Los resultados evidenciaron mejoras significativas en competencias digitales, interpersonales y prácticas de los estudiantes, destacando su utilidad como recurso accesible, adaptable y replicable para contextos educativos diversos. Este modelo innovador de gamificación, al fomentar un aprendizaje activo y colaborativo, subraya su potencial para enriquecer la experiencia educativa y facilitar la transición a la vida universitaria.
Referencias
Alonso-García, S., Martínez-Domingo, J. A., Berral-Ortiz, B., & De la Cruz-Campos, J. C. (2021). Gamificación en educación superior: Revisión de experiencias realizadas en España en los últimos años. Hachetetepé. Revista Científica de Educación y Comunicación, 23, 2205. https://doi.org/10.25267/Hachetetepe.2021.i23.2205
García-Iruela, M., Hijón-Neira, R., & Connolly, C. (2022). ¿Puede la gamificación ayudar a aumentar la motivación, el compromiso y la satisfacción? Experiencia gamificada en la enseñanza de la informática en alumnos de otras disciplinas. Education in the Knowledge Society (EKS), 23, e26932. https://doi.org/10.14201/eks.26932
Garrido-Sánchez, A. B., & Crisol-Moya, E. (2023). Revisión sistemática: Beneficios de los juegos de mesa en el ámbito de la educación social con menores de entre 6 y 18 años. Education in the Knowledge Society (EKS), 24, e28528. https://doi.org/10.14201/eks.28528
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. En 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hernández Rosell, Y., & Pérez Pérez, L. (2019). Integración social en estudiantes universitarios de primer año. Revista INFAD de Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology, 3(1), 57–64. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2019.n1.v3.1450
Hernández-Cuevas, L. A., Ayala-Enríquez, P., Gámez-Hernández, C. V., & Valerio-Ureña, G. (2024). Desarrollo de la simpatía en los universitarios a través de una inmersión social digital. Education in the Knowledge Society (EKS), 25, e30246. https://doi.org/10.14201/eks.30246
Lara-Cabrera, R., Ortega, F., Talavera, E., & López-Fernández, D. (2023). Using 3D printed badges to improve student performance and reduce dropout rates in STEM higher education. arXiv Preprint, arXiv:2303.08939. https://doi.org/10.48550/arXiv.2303.08939
Lestani, M. E., Álvarez, G., & Heras, A. (2022). Socialización de estudiantes universitarios de primer año en prácticas de lectura y escritura: Un enfoque interdisciplinar. Psicopedagógica, 13(17), 36–66.
Lozada-Ávila, C., & Betancur Gómez, S. (2018). Gamification in higher education: A systematic review. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97–124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
Martinic, R., & Urzúa-Martínez, S. (2021). Experiencias estudiantiles en el primer año universitario: Una aproximación desde la sociología de la educación francesa. Estudios Pedagógicos, 47(2), 161–178. https://doi.org/10.4067/S0718-07052021000200161
Parra-González, M. E., & Segura-Robles, A. (2019). Producción científica sobre gamificación en educación: Un análisis cienciométrico. Revista de Educación, 386, 113–135. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2019-386-429
Pegalajar Palomino, M. del C. (2021). Implicaciones de la gamificación en educación superior: Una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 211–230. https://doi.org/10.6018/rie.419481
Prieto Andreu, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1), 151–179. https://doi.org/10.14201/teri.20625
Prieto Andreu, J. M., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J. D., & Said-Hung, E. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Revista Electrónica Educare, 26(1), 1–23. https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14
Queiro-Ameijeiras, C.-M., Seguí-Mas, E., & Martí-Parreño, J. (2024). Determinantes de la aceptación de la gamificación en la educación superior: Un modelo empírico. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 28(1). https://doi.org/10.5944/ried.28.1.41565
Suárez Domínguez, J. L., & Anaya Rodríguez, R. (2019). Agencias y espacios de integración de estudiantes en el primer año en la Universidad Veracruzana. CPU-e. Revista de Investigación Educativa, 29, 131–153. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1870-53082019000200131
Suárez-Guerrero, C., San Martín Alonso, A., & Limaymanta, C. H. (2022). Estado y diseminación del conectivismo: Análisis bibliométrico. Education in the Knowledge Society (EKS), 23, e28212. https://doi.org/10.14201/eks.28212
Toda, A., Palomino, P., Rodrigues, L., Oliveira, W., Shi, L., Isotani, S., & Cristea, A. (2020). Validating the effectiveness of data-driven gamification recommendations: An exploratory study. arXiv Preprint, arXiv:2008.05847. https://doi.org/10.48550/arXiv.2008.05847
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media.
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 TeCREA Tecnología y Creatividad Aplicada

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.