Desarrollo de una Aplicación para Gamificación Universitaria: Facilitando la Adaptación de Estudiantes de Primer Año

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.16418995

Palabras clave:

gamificación, adaptación universitaria, integración social, educación superior, metodologías activas

Resumen

Este artículo presenta el diseño, desarrollo e implementación de CampusQuest, una aplicación gamificada concebida para facilitar la adaptación de estudiantes de primer año al entorno universitario. Inspirada en la narrativa del viaje de Dante, la aplicación utiliza dinámicas de juego como retos situacionales, exploración guiada y retroalimentación inmediata, integrando herramientas accesibles como códigos QR para promover la familiarización con los recursos del campus. Evaluada durante su primera implementación en 2024, la experiencia gamificada transformó las jornadas de orientación en un modelo interactivo que favoreció la motivación, el compromiso y el aprendizaje situacional. Los resultados evidenciaron mejoras significativas en competencias digitales, interpersonales y prácticas de los estudiantes, destacando su utilidad como recurso accesible, adaptable y replicable para contextos educativos diversos. Este modelo innovador de gamificación, al fomentar un aprendizaje activo y colaborativo, subraya su potencial para enriquecer la experiencia educativa y facilitar la transición a la vida universitaria.

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Publicado

25-07-2025

Cómo citar

Desarrollo de una Aplicación para Gamificación Universitaria: Facilitando la Adaptación de Estudiantes de Primer Año. (2025). TeCREA Tecnología Y Creatividad Aplicada, 1(1), 1-22. https://doi.org/10.5281/zenodo.16418995