Rimas y márgenes limitantes en Alan Wake II

Autores/as

  • Jordi Montañana-Velilla Universitat Jaume I Autor/a

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.16418792

Palabras clave:

ludonarrativas, intertextualidad, narradores no fiables, fragmentación narrativa, Alan Wake II, estudios del juego

Resumen

Los estudios del juego han investigado y analizado las estructuras ludonarrativas intentando dar sentido y significado a estas estructuras presentes en el diseño de los videojuegos. Aquellas ludonarrativas que comprometen la legibilidad del relato y distorsionan la linealidad se hallan en una encrucijada en la cual convergen los discursos audiovisuales postclásicos y el diseño de videojuego. A través de una metodología multidisciplinar, el texto rastrea las influencias de diferentes artes visuales, especialmente el cine, en la estructura del juego y cómo estas relaciones intertextuales fidelizan y potencian experiencias lúdicas en las que se involucra el relato, la jugabilidad y la estética visual. El presente trabajo pretende analizar los préstamos y relaciones intertextuales presentes en Alan Wake II (Remedy, 2023) en sus tres capas, la lúdica, la narrativa y la audiovisual atendiendo a la incidencia de la fragmentación narrativa y manipulación del relato y cómo se comunican estas distorsiones narrativas con propuestas postclásicas arraigadas en el ecosistema audiovisual.

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Publicado

25-07-2025

Cómo citar

Rimas y márgenes limitantes en Alan Wake II. (2025). TeCREA Tecnología Y Creatividad Aplicada, 1(1), 1-17. https://doi.org/10.5281/zenodo.16418792